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스펙트럼에서 말씀을 들으면서 썼기에

문맥이 안맞거나 제 개인의 생각으로 작성한 부분이 있습니다.










오늘,그리고 내일의 디자인
 05. 새로운 환경에 대처하는 디자이너의 역할 변화
 06. Thikering with problems and driving initiatives
 07. Brand in business




새로운 환경에 대처하는 디자이너의 역할 변화
송병용 / #Context




연어처럼 디자인을 하자.
연어는 태어나서 강에서 성장하고 바다로 이동한 후에 다시 강으로 돌아와 알을 낳고 생을 마감한다.
설계, 어떤 사업을 하는가?, 어떻게 사용자를 모을 것인가?, 개발이 가능하냐?


어제, 오늘의 디자인 트렌드 변화의 이유는?
비판적으로 시각으로 디자인 트렌드를 보며 내 생각을 가지고 해석을 한다
시간은 돈, 사람도 돈이기 때문에 리소스가 줄어들기 때문이다.
사람들이 모바일로 넘어오면서 로딩과 제작속도가 부각 되면서 리소스를 줄이게 된다.




UI는 반드시 시각적으로 표현해야할까? Zero UI의 시대

  • 스큐어모피즘에서 머티리얼 디자인으로 왜 트렌드가 바뀌는가?
Zero UI로 가는 것인 '리소스 절감' 때문이다.
모바일 영역으로 넘어오면서 모든 게 바뀌었다.
사람도 줄이는 것도 있지만 제작 속도도 느리고 로딩도 느리게 때문에 리소스를 항상 고민해야 한다.
그러나 리소스가 중요한 것이 아닌 더 큰 밑단에서 빅피쳐를 보며 이렇게 트렌드가 바뀌는 것을 생각해야 한다. 


  • 실제로  UI에 대한 고민을 다시해봐야 할 것이다.
우리는 당장 인터페이스를 만들어야 하기에 고민하지 않지만 이미 일상에 익숙하게 분포되어있다.
대표적인 예로 핸드폰이 키보드와 자판이 사라지고 스마트폰으로 발전하지만 화면이 서서히 커지면서 최근 아이폰X에서는 홈버튼도 사라졌다.
디자이너 입장으로써 갈 때까지 가는 가는구나 생각하게 된다. 플랫폼이 바뀌면서 가이드가 바뀌는데 그 기준을 시각의 Zero UI로 바뀌는 것 같다.

추가로 구글 또한 모바일 first / AI first로 가면서 Zero UI를 따라가고 있다.
우리나라는 플랫폼이 약하지만 너도 나도 만들고 있다.
여기서 중요한 건 우리는 UI라고 하면 항상 시각적인 걸 생각했는데 촉각을 넘어서 건들지 않고 말로 하는 시대가 온다.
아직은 기술이 많이 발전되지 않았지만 고민해 보는 것이 좋다.
네이버와 구글이 미친 듯이 번역과 음성에 돈을 들이는지를, 바로 AI의 사용성과 콘텐츠를 늘리기 위해서다.
이런 내용은 기사만 봐도 잘 알 수가 있다.

예전에는 UI라고 하면 모바일에서 주라고 생각했는데  AI가 나오면서 조금씩 바뀌고 있다.
이제 고정된 위치의 AI를 다루기 위해 모바일이 컨트롤(리모컨)의 역할을 하게 된 것이다.
모바일이 오너에서 서포터로 바뀌게 되어가는데, 이런 입장 변화가 빠른 이유는 언제 어디서든지 가지고 있을 수 있기 때문이다.
데스크탑과의 차이가 여기서 발생한 것이다.

이 이야기를 왜 하냐면 Zero UI를 고민할 때 가까이 와있다.
토스를 예시로 한 화면에 계속 빼고 필요한 기능만 넣는 것처럼 이제는 빼는 디자인을 할 때다.
단어만 다르지 다 같은 이야기다.
버튼을 하나라도 빼고 뎁스를 하나라도 줄이려는 것처럼


지금 우리가 툴에 열광하고 민감한 이유는 무엇인가?
회사에서 사람을 안 뽑아준다. 거기다가 사람들이 사용하기에 귀찮아한다.
툴의 변화는 Zero UI에 익숙해지고 빠른 변화에 살면서 같이 오는 것으로 생각한다.

한편으로 툴이 왜 필요한지 고민을 많이 했으면 좋겠다.
우리가 툴을 잘 쓰려는 이유는 업무에 대한 문제를 커버하기 위해 고민하고 배우려고 한다.
그러나 모든 사람이 툴을 100% 잘 쓰는 것이 아니다. 
그리고 업무 환경에 따라 툴을 사용하게 된다.
워드프로세스를 쓸 줄 안다고 셰익스피어가 되지는 않는 것처럼




툴에 대한 고민은 Work에 대한 고민 때문이다. 
하지만 툴에 대한 고민만큼 Thinking 대한 고민도 필요하다.
단단한 인사이드를 가질 필요가 있다.
실제 업계에서는 스킬적인 면에서 떨어져도 괜찮다고 본다
특히 서비스업계의 프로덕트 디자이너면 솔직히 표현의 아쉬움은 넘어가도 좋다.
그렇기에 밑에서 올라가기 위해 Thinking에 대해 더 생각해야 한다.
되게 허술한 땅에 가는 나무를 꽂고 뿌리가 제대로 안 자란다면 나무가 바람에 흔들린다
만약 뿌리가 단단하다면 처음에는 나무가 약하지만 엄청나게 자랄 시간까지 버틸 수 있다.


인사이트는 어떻게 하느냐?
네이버에서 카페에 대한 작업을 할 때의 이야기다.
"왜 카페는 가입해야 알아요?"라는 질문에서 시작했다.

네이버는 어떤 버티컬 서비스든 종속적이며 크게 두 파트로 보면 좋다.
네이버의 서비스는 검색과 메일은 고객의 전반적인 프론트를 담당하며
비유로 표현하자면 가게에 들어와서 무엇이 있는지 찾아보고 원하는 것이 있으면 사가는 구조다.
여기서 진열해 놓은 상품(컨텐츠)은 네이버 안에서 만 볼 수 있는 서비스이며,
이 상품(컨텐츠)이 활성화되어야 사용자가 가게(프론트) 찾아와 활성화가 되어 준다.

이 맥락으로 볼 때 사람들은 카페를 찾아오는 것은 퍼블릭한 글을 보기 위해서다.
그래서 가장 퍼블릭한 글이 많은 게임 관련 카페를 두고 테스트를 시작하게 되었다.

중 조회수와 인기가 많은 글을 선정하여 인기 글로 만드는 작업을 했고, 추가로 구별을 쉽게 하려고 글 이미지의 컬러를 추출하여 표시했다.
이때 이미지에 대한 컬러추출을 개발자에게 설명을 할 때 디자이너는 설명을 잘 못 하게 된다.
왜냐하면, 개발자는 로직으로 달라고 하기 때문이다.
개발자 왈 - "너의 그 로직은 어떻게 해야 나오는 거니?”라고 물을 때
그것은 포토샵으로 컬러를 출력해서 전달하는 것은 아니라 일일이 계산을 해서 전달을 해야 한다.

이제는 인기 글을 만들었다.
이를 대중화 하기위해 첫시간은 게임사의 마케팅전략을 분석하는 것 이었다.
게임사는 검색과 브랜딩을 위해 카페를 만들며 동시에 자체 홈페이지도 제작한다.
그러나 게임이 끝나면 얼마안가 홈페이지가 죽기 때문에 리소스를 줄이기 위해 카페를 기본으로 만들게 된다.

카페에서 만들면 공략집 같은 퍼블릭한 글이 넘치는데, 게임 사용자가 글을 보기 위해 게임을 나갔다 들어갔다 하는 불편함을 보고 SDK를 만들었다.
만든 SDK를 게임사에 무료로 배포하여 게임 안에 카페를 볼 수 있도록 하게 했다.




이때도 개발자에게 로직을 전달해야 했는데, 게임의 특성상 모바일과 태블릿 등 다양한 디바이스에 SDK를 적용해야 하는 문제가 있었다.
그 중 사이즈에 관한 이슈가 있었는데 가로, 세로 모드 / 디바이스와 태블릿 등 대응이 가능한 13x6 모듈을 만들어 기준이 되는 해상에서 크기를 잡고 늘어나는 해상도에 따라 배수만 올릴 수 있는지 요청을 하였고 개발자는 그에 맞게 로직을 짜서 작업하였다.

로직이 설정되면 개발자와 이야기하기 정말 쉬워진다.


우리는 지금 무얼 준비하고 있나?
인하우스는 새로운 제품이 굉장히 잘되어야지 마케팅 비용을 내게 된다.
그래서 서비스를 한 개 맡게 되면 굉장히 오래 일하게 된다.
3년 동안 카페만 했다. 이는 모든 인하우스 회사가 마찬가지다.
그래서 고민하게 되었다. 우리는 얼마나 더 오래 가게 될까?

그걸 연어에게 배웠다. 연어는 왜 굳이 바다에서 왜 강으로 돌아올까? 
다시 오려는 이유는 별거 없다. 우리가 가진 것이 잘 통하는지 알기 위해서다.
그래서 이런 자리에 나와 이야기를 나누는 것이고 대물림이 되어 번져나갔으면 좋겠다.




연어를 보면서 윤종신을 보게 되었다.
월간 윤종신으로 1달에 1번 음악을 만든다.
그러던 중 최근 좋니? 로 대박을 터뜨렸는데 그는 가사도 기억을 못 한다.
사람들은 자기 노래도 모른다고 욕하는지 모르지만 꾸준한 창작 활동으로 빗어낸 노래의 양이 지금의 좋니? 와 가수 윤종신을 만든 것이 아닐까?
오래가려면 꾸준해야 하고 가벼워야 한다. (나가오카 겐메이 디자인하지 않는 디자인 저자)
그러니 연어처럼 디자인하자!








Thikering with problems and driving initiatives
원성준 / 네이버 / #ProblemSolving 


디자이너의 역할
디자인을 한다는 것은 문제를 다루면서 어떤 게 문제를 풀어야 할지 정의하는 부분이며, 실제 문제를 풀어나가면서 머릿속에 있는 것을 표시해 나가는 것이 디자이너의 정의 인 것 같다.




문제를 다루면서 어떻게 해결할 것인가?
MS에 다닐 때 작업의 문제를 발견하고 주변에 이야기하면 들려오는 답변은
"그래서 문제해결을 어떻게 해결할 건데?”라는 대답을 들었다.
그래서 그 문제를 해결하고자 회사가 끝나고 나서 개인 시간에 작업을 시작했다.
그것이 사이드 프로젝트의 첫 시작이다.

그 작업을 반년을 해왔고 작업물을 회사의 매니저와 동료들에게 보여주자 반응이 긍정적이었다.
그러나 혼자서 작업했기에 실체화하기에 한계가 있어서 이 아이디어를 어디에 내놓고 어떻게 평가를 받을 수 있을까? 라는 고민이 생겼다.
마침 회사 내의 해커톤이 열려서 사내 전산에 프로젝트를 같이 할 사람들을 모집하였고 공동으로 작업을 해 나갔다.

그리고 부서별로 찾아가서 펀딩을 하기 시작했다.
왜 이 아이템이 좋은지? 지원을 해주면 좋을지 피치를 하였고, 운 좋게 빌 게이츠에게 설명할 기회가 있어서 팀 빌딩을 성공해 회사 업무로 발전 해 나갔다.

그렇게 이끌어 낸 아이템이 MS의 허브 키보드가 탄생할 수 있었다.


사이드 프로젝트로 느낀 점은 무엇인가?
  • 실제로 아이디어를 전달하면 상대방이 그것을 받아들이는 것이 어려웠다

반응은 좋으나 그뿐이었다. 그래서 지속적으로 커뮤니케이션을 하고 컨택을 계속해야 했고 구체적인 상황까지 만들어 전달해주어야 설득할 수 있었다.

  • 시작점이 없다.

보통 작업의 시작과 끝이 있지만, 본인이 하고 싶은 프로젝트가 있다면 기한을 두지 말고 진행하라

  • 심플한 문제도 사람들의 공감을 많이 하게되면 효과적으로 작업을 할 수 있다.
  • 혼자서 할 수 없어 아이디어를 함께 풀 수 있는 파트너를 찾는 것이 중요하다.
  • 내가 믿는 사람은 끌고 가고 그렇지 않은 사람은 커트해야 한다.
  • 상사가 작업에 제재를 가해도 이 아이템을 끌고 가는 게 맞다 생각이 들면 끝까지 그 믿음을 고수하라.




다양한 경험의 접근
런던 디자인 비엔날레에서 한국 대표로 참가하게 되었다.
주제는 당신의 유토피아는 무엇입니까? 를 가지고 한국의 몽유도원도를 모티프로 현대의 디지털 제품과 동양의 화풍을 이용하여 다양한 사람들이 자기 생각을 보여줄 수 있는 작업을 하였다.

이번 작업을 하고 싶은 것은 전시공간을 어떻게 잡고 경로를 생각하며 공간디자인을 할 수 있는 다양한 경험을 접할 기회였다.
또 세계 각지에 팀원이 떨어져 있어서 원격으로 작업을 진행하는 방법을 배울 수 있었다.








Brand in business
김봉찬 / 대신증권 / #Branding



비 디자이너의 주도권 
디자이너가 브랜드 실장을 하는 게 쉽지가 않다.
10대 대기업에 보면 카카오와 네이버를 제외하면 비 디자이너가 브랜드 총괄(영문과, 철학과, 경영학과 등)을 하여 디렉팅과 총괄을 하여 문제가 있었다. 왜 비 디자이너가 작업을 주도할까?

디자이너인 우리는 세상의 중심이 디자인 아닌데 디자인에 집중하는 것이 아닌가 싶다.
디자이너의 커뮤니케이션은 이쁘다는 이야기를 한다.
하지만 비 디자이너와 이야기하려면 그들의 시각, 생각, 언어를 이해해야 한다.
그러다 보니 그 영역을 넘어서지를 못하는 것 같다.
비즈니스보다 아트에 생각을 하는 그 틀을 깨는 과정을 이야기하고자 한다.




그들의 언어와 시각
우리가 디자인을 커뮤니케이션할 때 디자이너의 시각이 아닌 그들(상대방)의 언어와 시각으로 설명을 하여야 한다.

현대카드에 있었을 때를 이야기하겠다.
현대카드에 프로젝트를 성공한 적이 있었다.
그러자 타 부서에서 프로젝트에 참여하면서 제품에 대한 설명을 할 때 디자인으로 설명을 하면 1도 안 먹힌다.
그래서 디자인을 설명할 때 수치로 보여 주었고. 숫자로 설명을 하자 설명이 가능하였다.
그 뒤로 숫자로 디자인을 설명하기 시작하였다.
Ex) 전년 대비 80% 향상 / 이용자 수 16% 상승 등 


큰 대 믿을 신
대신증권에 첫 프로젝트는 올드한 로고를 현대적으로 바꾸었다.
대신 증권은 17년 동안 변화도 없고 새로운 시도도 없이 똑같은 의미의 '큰 대 믿을 신’이라는 광고를 냈다.
그래서 2010년 입사할 당시 대신증권의 CI를 바꾸고 모던하게 광고를 런칭하였다. 바꾸었다.
그러나 그것은 시각적으로 바뀐 거지 마음속의 인식은 바뀌지 않았다.

그래서 이성적인 증권회사를 감성적으로 접근하여 인식의 변화를 꾀했다.
감성 소비가 지갑을 여는 데 유리하다.
이성적인 증권 상품은 차별성이 없었기에 무영의 차별성이 없는 제품이 브랜드에 영향을 받을 수 있다는 것을 알 수 있었다.
그 뒤로는 브랜드팀은 생존을 위해 엄청난 발버둥을 친다.
디자이너에게 비주얼 많이 챙기라고 하지만 비주얼은 표현의 방법이고 그 안에 담은 컨텐츠 경험이 더 중요하다. 모든 접전을 챙기며 접근해야 하고 경영진을 설득하기 시작했다.
대신증권의 브랜드는 회사가 아닌 창구에 있는 은행직원이 브랜드가 될 수 있다.


인지에서 판매까지
100명의 사람 중 91명이 대신증권을 알고 있다. 그러나 그 91명은 대신증권을 ‘알’뿐이지 자신과 전혀 상관이 없는 사람이다.
그래서 ‘아는 사람’과 ‘실제 구매 고객’ 의 갭 차이를 줄이는 방법을 생각했다. 증권은 금융이 생필품처럼 사람에게 밀접하게 연관이 되어 있는데 실제 사람들은 많이 가지고 있지 않다.
그래서 사람들이 진입이 쉽도록 문턱을 낮추는 일을 시작했다.


17년 동안 큰대 믿을 신이 무엇인가?
17년 동안 변함이 없던 광고의 변화를 꾀했다.
그래서 금융의 믿음 모티브로 광고를 했는데 처음에는 임원에게 혼났다.
그러나 내가 전달할 메시지가 명확해야지 내가 말한다고 공감을 하는 건 아니라는 생각에 광고를 제작했고, 광고 후 설문조사를 호감도 1위를 하게 되었다.




싸움의 방식은 내가 정하는 것이지 남이 정하는 것이 아니다.
크레온은 잘 구축되어 있지만 아무도 모르는 대신증권의 온라인 상품이 이었다.
그래서 새롭게 디자인을 작업할 때 "잘 만들 어진 상품을 왜 바꾸나?" "본인 실적을 쌓으려고 하는 거 아니냐?”는 내부적인 반발이 심했다.
하지만 잘못된 UI와 UX인 크레온을 개선을 시도하였고, 새롭게 출시한 앱을 본 사용자들은 기존과 낯설어 반발이 심했다.
그러나 얼마 안 있어 IF 디자인 수상을 하고 사람들은 사용에 익숙해지면서 평가가 좋아졌으며, 업계 1위를 하게 되었다.
또 해외에 수출하여 매달 수입을 내고 있다.


고객의 접점에서 광고를 내야 한다.
컨텐츠를 잘 바꾸고 관리하면 사람들이 몰려온다.
금융회사에서 맨날 코스피 이야기를 할 수 없기에 당시 사람들에게 관심이 많은 다양한 이야기를 엮어서 블로그 포스팅을 했다.
그 후 2개월 만에 2만이었던 방문자가 24만으로 뛰어올랐다. 치수로 485%만큼 오른 것이다.
사람들이 공감하는 컨텐츠를 만들어 다양한 컨텐츠로 사람들의 접근과 친숙함을 높였다.


모든 성과는 리더가 가져가지 마라 
성과는 노력한 직원에게 돌아가라.
그렇게 된다면 그 직원은 더욱 노력하여 보답하게 될 것이다. 


공감대로 전달되는 상품
공감대를 만들고 경계를 낮추기 위해, 일반 회사원들이 경험하는 이야기를 제작하였다.
처음에는 공감대 형성을 위한 컨텐츠로 영상을 제작하면서 중간 중간에 대신증권의 PPL을 담았다.
중간에 들어가는 PPL은 거부감 보다는 기존의 공감대와 연결이 되면서 사람들은 거부감 없이 받아들였다.





사원증의 디자인에서 에코백까지
CI를 제작하면서 몇억을 쓰면서 사원증도 회사의 이미지인데 몇천 원의 사원증을 쓰는지 이해가  안 됐다.
현대카드에서 제작해본 사원증 제작을 경험으로 대신증권의 사원증을 제작했다.
실제 사원들의 사원증 사용 패턴을 분석하여 뒤에는 배지형 식으로 바뀔 수 있고 사이즈를 작게 하여 필요한 크기로 제작했다.

그 외엔 에코백이나 우산 다이어리 등 제작을 했으며, 저렴한 원단과 쇼핑백보다 300원 비싼 가격으로 제작하여 사람들에게 나눠줬다.
대신증권이라는 이미지보다 디자인적 측면이 높은 에코백이기에 사용자가 스스로 SNS에 올리면서 대신증권을 마케팅해주고 있다.
현재는 카드지갑을 제작 중이며, 경험의 확장을 통하여 오프라인에서 대신증권의 돈을 넣고 뺀다는 생각에 유통마진 생산마진을 다 빼고 일반 판매자에게 접근하는 게 어떨까 라는 새로운 시도를 하고 있다.


마지막으로.
모든 일에 닥치는 대로 다하고, 발버둥 치고, 열심히 하는 브랜드 실장이며, 비 다지이너의 시장에 많은 디자이너가 있기를 바란다. 


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